ライズオブエンパイアズ: 氷と炎 - 応用編

防衛テクニック

自分の城を攻撃されたとき、とても敵わないと判断したら、あえて戦わず被害を抑えることも重要な戦術です。
その方法としては、軍団を城に常駐させない必要があり、以下のような方法があります。
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 (資源地も攻撃されるため注意)
同盟メンバの城に支援部隊を送る。
 (シールド付きの城なら確実です)
トーチカで設定できる軍の駐留を外す。
 (常に無防備になるため注意)

´↓をしても軍団に組み込んでいない兵士がいると、防衛に失敗した場合、”失敗損失”という項目で残留兵士にある程度ダメージがあります(損失割合は未検証)。戦わずに逃げる場合は、できる限り軍団に兵士を編成して残留兵士の数を減らす必要があります。
また、軍団に編成しただけでは、防衛戦に参加しないだけで、城に残っている状態で失敗損失の対象になるため、完全に被害から逃れるためには、資源地、味方の支援、野外敵兵の攻撃など、何らかの方法で出兵する必要があります。

兵種の選択と配列

兵種と配列

歩兵は最も防御力に長けています。
弓兵は最も攻撃力に長けていますが、防御力が劣ります。
騎兵は、攻撃力と防御力が、それぞれ歩兵と弓兵の中間です。
弓兵は防衛力に欠けるため、中列又は後列に適しています。歩兵は前列に適しており、逆に後列では性能を発揮しきれません。

兵種による優劣

各兵種の優劣は、歩兵 > 弓兵 > 騎馬兵 > 歩兵 となっています。あくまで補正が生じて優位に立つだけであり、騎兵が必ず歩兵に勝てるということではありません。
実際の戦闘は、3列の軍団で行うため、この優劣を考慮して、かつ、相手の配列を予想して決定することになります。
★優劣の数値による検証は未了

配置例

例えば、相手の前列が騎兵の場合、前列に歩兵を配置すると不利になります。では騎兵に優位な弓兵を配置すれば良いかというと、戦闘には中列と後列が参加するため、安易に前列に配置はできません。
前列は、相手の中列・後列からも攻撃を受けるため、相手の中列に歩兵が配置された場合、前列の弓兵は苦手な歩兵の攻撃を受けることになり、防御力に欠ける弓兵は、耐えきれず早々に消耗することになります。

★実体験では、理由は分かりませんが、全て騎兵の軍団が最も強いというか、なぜか対抗できない。おそらく、騎兵の天敵は弓兵であり、その弓兵は防御に欠けるため、直接対決の優劣関係では騎兵対弓兵が最も優劣を相殺するためではないかと思われます。

HPと攻撃回数

各兵にはHPがあり、1回攻撃されただけでは倒されません。逆に倒されない限り、各ターンに攻撃することができます。つまり、できるだけ攻撃力の高い兵を生存させ、できるだけ多くの攻撃ターンを稼ぐかがポイントになります。

集中か分散か(攻撃ターゲット)

上記の逆で、攻撃する側は、できるだけ早く相手の数を減らして火力を削減することが重要となります。

そのためには、相手の全ての列に満遍なく攻撃するのではなく、特定の列に集中的に攻撃することで、早く数を減らす又は早く前列を崩壊させることが重要です。
◆上記は間違いではないのですが、ゲームシステムから導かれる正解ではなく、あくまで1つの作戦に過ぎないため不正確でした。

問題となるのは、相手のどこから削るかというターゲット志向になります。

戦闘動画では、各列の兵士が満遍なくダメージを負っているように見えますが、実際には、HPのバーは生存している兵士の割合を示しており、誤解しやすいですが兵士数は減っています。つまりHPバーが半分であれば、そのチームの兵士(火力)は半減していることになります。ここで、どの列の相手を優先して攻撃するのが得策かという課題が生じます。

通常攻撃が相手の最前列のみを攻撃することから、通常であれば、前列、中列、後列と順番に攻撃していくことになり、どうしても、相手の前列に火力を集中したくなります。もちろん、これが正攻法であり、火力に自信がある場合にはむしろ正解かもしれません。しかし、戦力で勝る敵を相手にする場合などには、スキルを利用したターゲットの意図的な変更を考慮する必要があり、この問題は非常に重要な意味をもちます。

例えば、よくある歩兵・騎兵・弓兵の配置順の敵(野外敵兵など)を相手とする場合、こちらは、歩兵で弓兵を、騎兵で歩兵を、弓兵で騎兵を、それぞれ攻撃したいところですが、一般的に、北の怒り(2)→両刃(3)→天罡星(5)など、後ろに行くほど有効距離の長いスキルを有するヒーローを配置しがちで
す。なお、通常攻撃は常に相手の最前列をターゲットするため、ヒーローの配置による影響を受けないことから考慮しません。

この場合のスキル攻撃は、北の怒り(2)は相手の前列or中列を、両刃(3)は相手の前列and中列を、天罡星(5)は相手のいずれか列を、それぞれ攻撃します。こちらも歩兵・騎兵・弓兵の配置順として各列にヒーローを配置した場合、北の怒り(2)(歩兵)は歩兵or騎兵を、両刃(3)(騎兵)は歩兵and騎兵を、天罡星(5)(弓兵)は歩兵or騎兵or弓兵を攻撃します。
しかし、ヒーローの配置を変え、両刃(3)→北の怒り(2)→天罡星(5)と配置した場合、両刃(3)(歩兵)は歩兵・騎兵・弓兵のいずれか2列を、北の怒り(2)(騎兵)は歩兵を、天罡星(5)(弓兵)は歩兵or騎兵or弓兵を攻撃することになります。

◇北の怒り(2)→両刃(3)→天罡星(5)
 歩兵→歩兵or騎兵
 騎兵→歩兵and騎兵
 弓兵→歩兵or騎兵or弓兵

◇両刃(3)→北の怒り(2)→天罡星(5)-
 歩兵→歩兵・騎兵・弓兵のいずれか2列
 騎兵→歩兵
 弓兵→歩兵or騎兵or弓兵

上記の赤字の部分が違いですが、歩兵のスキル攻撃が弓兵に当たり(確率3分の2)、騎兵のスキル攻撃は歩兵のみに当たります。
歩兵のスキル攻撃が弓兵に届かず、騎兵のスキル攻撃が歩兵と騎兵に分散する場合と比べ、各兵種の優位性を生かし、かつ、火力が高く攻撃されにくい弓兵を早期に減らすという意図をもった配置になります。

兵士の数と戦力

このゲームにおける戦闘は、兵士の人数とHPの概念が明確であり、言葉としても使われているとおり、実際の戦争と同様に『戦力』という概念があります。
戦力とは何かを説明する際にはランチェスターの法則という概念が参考になるため、興味がある方は調べてみてください。
兵士の数と戦闘の順序の重要さが理解いただけると思います。

シンプルな例

実際には、防衛力によるダメージ減殺効果など複雑な要素が絡み合いますが、攻撃力2、防衛力0、HP4という歩兵を例にします。

(例)
歩兵3人 対 歩兵4人 の場合、以下の結果となります。
1ターン 歩兵1人 対 歩兵3人(1人負傷)
2ターン 歩兵0人 対 歩兵2人

1ターンでは、歩兵3人の攻撃力は合計6なので、相手の歩兵1人を倒し、もう1人に2のダメージを与えます。相手の歩兵4人の攻撃力は合計8なので、こちらの歩兵2人が倒されます。
2ターンでは、残った歩兵1人の攻撃力は合計2なので、相手の負傷した1人を倒します。相手の歩兵3人(1人が倒れていないことが重要です)の攻撃力は合計6なので、こちらの歩兵1人が倒され全滅します。
人数は3対4にもかかわらず、終わってみれば0対2となり、戦力の差は1ではなかったことになります。

なお、上記の例でターン制の本ゲームにあてはめ、かつ、4人が攻撃側だとすると・・・
攻撃側1ターンでは、歩兵4人の攻撃力は合計8なので、防御側の歩兵2人が倒されます。
防御側1ターンでは、歩兵1人の攻撃力は合計2なので、攻撃側の歩兵1人に2のダメージを与えますが誰も倒せません。
攻撃側2ターンでは、歩兵4人の攻撃力は合計8なので、防御側の歩兵1人が倒され全滅します。
人数は3対4にもかかわらず、終わってみれば0対4となります。

これは、各列の攻撃は向かい合った兵士同士が満遍なく攻撃し合うのではなく、端から順に勝ち抜け方式とされており、ダメージが規定の数値に到達した兵から退場判定されることに起因します。戦闘画面を見てもわかる通り、各ターンで兵士が減っていっています。

優先すべき要素

上記の戦闘ルールを前提とすると、いかに相手の兵士を早く倒すか、言い換えれば、いかに合計火力を増やすか、相手の攻撃の前に相手を減らすかが重要となります。また、逆に、いかに火力の高い部隊を生存させるか、多く攻撃させるかが重視になります。
合計火力は、兵士の攻撃力×数であり、軍団の兵数、特に各列の兵数が重要になります。もちろん、これは同じ能力の相手の場合であるため、実際には数だけで勝つことはできません。

しかし、優先順位でいえば、攻撃力・防御力・HPのどれよりも兵士数であることは確実です。
攻撃力や防御力は、装備・研究・ヒーロースキルなどで数%〜数十%のアップが可能ですが、兵士数は、最大250%のアップが可能であり、もっとも顕著に効果が得られます。

検証中データ

同一兵種でのダメージ量

歩兵vs歩兵

騎兵vs騎兵

弓兵vs弓兵

優位性の検証

双方に補正なしの場合

歩兵vs騎兵

防衛側の防御力+10%の場合

歩兵vs騎兵

歩兵vs弓兵

騎兵vs弓兵